ቪአር አቀራረብ አፈጻጸም
ማስተካከያ እና ማመቻቸት
መግቢያ
በንብረት-ውሱን ሃርድዌር ላይ ጥሩ የቪአር ተሞክሮ ማግኘት ለስላሳ እና ምቹ የተጠቃሚ ተሞክሮ ለማቅረብ ቁልፍ ነው። የይዘት አተረጓጎም የፍሬም ፍጥነቱ ከመሣሪያው የማደስ ፍጥነት በታች ከቀነሰ ወይም ካልተረጋጋ፣ ወደ ፍሬም ዳኛ እና መሰናከል፣ የእንቅስቃሴ ህመም ወዘተ፣ ወዘተ ይመራል። በመጨረሻም በተጠቃሚው ተሞክሮ ላይ አሉታዊ ተጽዕኖ ያሳድራል. ስለዚህ የይዘቱን አፈጻጸም ማሳደግ አስደሳች ተሞክሮን ለማረጋገጥ በጣም አስፈላጊ ነው።
የአፈፃፀም ማስተካከያ ከመጀመርዎ በፊት ውጤታማ ያልሆነ ማስተካከያን ለማስወገድ የአፈፃፀም ማነቆዎች የት እንዳሉ መረዳት ያስፈልጋል። ይህ ሰነድ የተነደፈው ገንቢዎች የአፈጻጸም ማነቆዎችን እንዲለዩ እና የአፈጻጸም ችግሮችን ለመፍታት መፍትሄዎችን እንዲያቀርቡ ለመርዳት ነው።
ሰነዱ በሚከተሉት ክፍሎች ተዘጋጅቷል.
- ምዕራፍ 2፡ የጠርሙስ አንገትን መለየት - ይህ ክፍል ገንቢዎች ማነቆዎቹ የት እንዳሉ ለመለየት ይረዳል።
- ምዕራፍ 3 እና 4፡ VIVE Wave እና VIVE OpenXR Settings - እነዚህ ክፍሎች ለVIVE Wave እና OpenXR መተግበሪያዎች የሲፒዩ/ጂፒዩ አፈጻጸም ላይ ተጽዕኖ ሊያሳርፉ የሚችሉ የተወሰኑ ቅንብሮችን ይዘረዝራሉ። ማሻሻያ መኖሩን ለማወቅ ባጋጠሙት የአፈጻጸም ማነቆዎች ላይ በመመስረት ገንቢዎች እነዚህን ባህሪያት በማንቃት ወይም በማሰናከል መሞከር ይችላሉ።
- ምዕራፍ 5፡ የጋራ ማመቻቸት - ይህ ክፍል አንዳንድ የተለመዱ የማመቻቸት ልምዶችን እና ልምዶችን ያካፍላል።
የጠርሙስ አንገትን ይለዩ
ኤችኤምዲ በሚንቀሳቀስበት ጊዜ፣ የቪአር/ኤምአር መተግበሪያ ፍሬም ጂተር ወይም ጥቁር ጠርዝ ወዘተ ካለው፣ ብዙውን ጊዜ የሚከሰተው በመጥፎ የአፈጻጸም ችግር ነው። በተለምዶ፣ የአፈጻጸም ችግሮች በ2 ዓይነት ሊመደቡ ይችላሉ፡ ሲፒዩ-ታሰረ ወይም ጂፒዩ-ታሰረ። ውጤታማ ያልሆነ ማስተካከያን ለማስቀረት ለመተግበሪያዎ የትኛዎቹ የታሰሩ አይነቶች መጀመሪያ ላይ በጣም አስፈላጊ እንደሆኑ ይረዱ።
በዚህ ምእራፍ ውስጥ የአፈጻጸም ጉዳዮች የት እንዳሉ በፍጥነት እንዲለዩ የሚያስችልዎትን ቀላል ደረጃዎችን እናቀርባለን።
2.1 የይዘት አቀራረብ FPS ያረጋግጡ
በመጀመሪያ፣ ይዘቱን በሴኮንድ የሚያቀርበውን የክፈፎች ብዛት የሆነውን FPS ይዘት በመፈተሽ እንጀምራለን። ወደ ማሳያው ፍሬም መቀመጥ እና ተረጋግቶ መቀመጥ አለበት. አለበለዚያ የፍሬም መንቀጥቀጥን ሊያስከትል ይችላል።
የእርስዎ መተግበሪያ ኤስዲኬ VIVE WAVE SDK 6.0.0 ወይም ከዚያ በኋላ እየተጠቀሙ ከሆነ FPS ን ለማየት የሚከተለውን የ adb ትዕዛዝ መጠቀም ይችላሉ። ዲኬ 6.0.0
$ adb Logcat -s VRMetric
የሚከተለውን የምዝግብ ማስታወሻ ውሂብ ታያለህ።
VRMetric:FPS=89.8/89.8,CPU-27/1,GPU=72/3,GpuBd=0,LrCnt=1,2Stag=1,Pstat=2,AQ=1,FOVED=0/0, FSE=1,TWS-2,PT=0(0), RndrBK=0,GLTA=2D,EB=1720×1720
"FPS=89.8/89.8" የመጀመሪያው ቁጥር FPS ይዘቱን ይወክላል, ሁለተኛው ቁጥር ደግሞ የማሳያውን ፍሬም ይወክላል.
የእርስዎ Wave SDK ስሪት ከ 6.0.0 በታች ከሆነ የማሳያ አፈጻጸምን እና ሌሎችን ማመቻቸትን ለማሻሻል ወደ የቅርብ ጊዜው ስሪት ማሻሻል ይመከራል።
የእርስዎ መተግበሪያ ኤስዲኬ በVIVE OpenXR የተገነባ ከሆነ። FPS ን ለመፈተሽ የሚከተለውን የ adb ትዕዛዝ መጠቀም ይችላሉ።
$adb Logcat -s RENDER_ATW
የሚከተለውን የምዝግብ ማስታወሻ ውሂብ ታያለህ
RENDER_ATW፡ [FPS] አዲስ ሸካራነት፡90.00
RENDER_ATW፡ [FPS] R በአሁኑ፡90.00 መዝለል፡0 317፣ -0.0155 0.805527፣ 0.006788)
RENDER_ATW፡ [FPS] L በአሁኑ፡90.00 ዝለል፡0 (0.592301፣ -0.015502፣ 0.805539፣ 0.006773)
ከ“አዲስ ሸካራነት” ቀጥሎ ያለው ቁጥር የአሁኑን FPS ይዘትን ይወክላል። ቀጥሎ ያለው ቁጥር “R present” እና “L present” የማሳያ ፍሬምን ይወክላል።
አንዳንድ ጊዜ የኤፍፒኤስ ይዘት እና የማሳያ ፍሬም መጠኑ ትንሽ ልዩነት ሊኖረው ይችላል።
ለ exampከላይ ባለው ሁኔታ 89.8 FPS እንደ 90 FPS ሊወሰድ ይችላል።
የመተግበሪያው ይዘት FPS በቋሚነት ከማሳያው ፍሬም ያነሰ ከሆነ ወይም ያልተረጋጋ ከሆነ፣ የአፈጻጸም ችግርን ያሳያል። ስለዚህ, ቀጣዩ ደረጃ ማነቆው ከሲፒዩ ወይም ከጂፒዩ እየመጣ መሆኑን መለየት ነው.
2.2 የሲፒዩ እና የጂፒዩ አጠቃቀምን ያረጋግጡ
የእርስዎ መተግበሪያ ኤስዲኬ VIVE WAVE SDK 6.0.0 ወይም ከዚያ በኋላ እየተጠቀሙ ከሆነ FPS ን ለማየት የሚከተለውን የ adb ትዕዛዝ መጠቀም ይችላሉ።
$ adb logcat -s VRMetric
የሚከተለውን የምዝግብ ማስታወሻ ውሂብ ታያለህ።
VRMetric:FPS=89.8/89.8,CPU=27/1,GPU=72/3,GpuBd=0,LrCnt=1,2Stag=1,Pstat=2,AQ=1,FOVED=0 /0, FSE=1,TWS=2,PT=0(0),RndrBK=0,GLTA=2D,EB=1720×1720
ከላይ ባለው የምዝግብ ማስታወሻ ውጤት ላይ እንደሚታየው የሲፒዩ አጠቃቀም 27% እና የጂፒዩ አጠቃቀም 72% ነው የእርስዎ Wave SDK ስሪት ከ 6.0.0 በታች ከሆነ የአቅርቦት አፈጻጸምን እና ሌሎችን ለማሻሻል ወደ አዲሱ ስሪት ማሻሻል ይመከራል።
ለVIVE OpenXR መተግበሪያ የሲፒዩ እና የጂፒዩ አጠቃቀምን ለማረጋገጥ የሚከተለውን ትዕዛዝ መጠቀም ይችላሉ።
# በሊኑክስ/ኡቡንቱ
$ adb logcat | grep CPU_USAGE
# በሃይል ሼል ላይ
$ adb logcat | ምረጥ-ሕብረቁምፊ - ስርዓተ-ጥለት CPU_USAGE
የሚከተለውን መዝገብ ታያለህ
ሲፒዩ አማካኝ CPU0 CPU1 CPU2 CPU3 CPU4 CPU5 CPU6 CPU7 GPU CPU_USAGE [ሎድ] 25.67% 32.22% 25.29% 30.77% 29.35% 21.35% 22.09% 18.39% 24.14% 73 %
FPS የማሳያ ፍሬም ፍጥነቱን ማቆየት እንደማይችል ከተመለከቱ እና የጂፒዩ አጠቃቀምም በጣም ከፍተኛ ከሆነ፣በተለምዶ ከ85% በላይ ከሆነ፣ኤፍፒኤስን እንደሚያሻሽል ለማየት የ Eyebuffer Resolution (ክፍል 3.1.2፣ ክፍል 4.1.2) ለማስተካከል መሞከር ይችላሉ። ይህ ማስተካከያ ወደ ተሻለ ደረጃ የሚመራ ከሆነ
አፈፃፀሙ፣ ጉዳዩ ከጂፒዩ ጋር የተገናኘ ነው ብለን መደምደም እንችላለን እና የማመቻቸት ጥረቶቻችንን በዚሁ መሰረት ማተኮር እንችላለን።
በሌላ በኩል፣ የ Eyebuffer Resolution ማስተካከል የሚታይ የአፈጻጸም መሻሻል ካላመጣ፣ ማነቆው በሲፒዩ የተገደበ ነው፣ እና እኛ የሲፒዩ አፈጻጸምን በማሳደግ ላይ ማተኮር አለብን።
እንዲሁም አፕሊኬሽኑ ከሲፒዩ ጋር የተገናኘ እና ጂፒዩ በአንድ ጊዜ የተገናኘ ሊሆን ይችላል። እንደዚህ ባሉ አጋጣሚዎች የተመጣጠነ የአፈጻጸም ማሻሻያዎችን ለማግኘት የማመቻቸት ጥረቶች በሁለቱም ሲፒዩ እና ጂፒዩ ላይ መተግበር አለባቸው።
2.3 ጂፒዩ-የታሰረ
ቪአር መተግበሪያ በጂፒዩ-የታሰረ ሲሆን ይህ ማለት ጂፒዩ ዋናው ማነቆ ነው፣ እና የመተግበሪያውን የማቅረብ ፍላጎቶችን ማሟላት አይችልም ማለት ነው። ከጂፒዩ ጋር የተያያዙ ጉዳዮችን ለማቃለል የሚከተሉትን ምክሮች ግምት ውስጥ ያስገቡ፡
በመጀመሪያ እንደ RenderDoc ወይም Game Engine pro ያሉ የመገለጫ መሳሪያዎችን ይጠቀሙfileአር (አንድነት ፕሮfiler, Unreal Insights) ጂፒዩ አብዛኛውን ጊዜውን የት እንደሚያጠፋ ለመተንተን። በጣም ውድ የሆኑትን ኦፕሬሽኖች ይለዩ እና እነሱን በማመቻቸት ላይ ያተኩሩ።
ለቤተኛ ገንቢ የትኛው የስዕል ጥሪ ከልክ ያለፈ የጂፒዩ ጭነት እንደሚያመጣ ለመለየት RenderDocን መጠቀም ይችላሉ።
ለአንድነት ገንቢ ይህንን ሰነድ Unity መከተል ወይም የአፈጻጸም ችግርን ለመተንተን RenderDocን መጠቀም እና መተግበሪያዎን ለማሻሻል መመሪያ ለማግኘት Unity ግራፊክስ ማበልጸጊያ ሰነድን መከተል ይችላሉ።
ለእውነተኛ ገንቢ፣ የአፈጻጸም ችግርን ለመተንተን ጂፒዩ ቪዥዋላይዘርን መጠቀም ወይም RenderDocን መጠቀም እና መተግበሪያዎን ለማመቻቸት ትክክለኛ ያልሆነ የአፈጻጸም መመሪያዎችን መከተል ይችላሉ።
ሁለተኛ፣ የጂፒዩ መጫንን ለመቀነስ የተወሰኑ የ Wave ባህሪያትን ወይም መቼቶችን ለማስተካከል መሞከር ትችላለህ።
- የማሳያ እድሳት መጠን ቀርፋፋ አዘጋጅ (ክፍል 3.1.1፣ ክፍል 4.1.1)
- የ Eyebuffer ጥራትን ያስተካክሉ (ክፍል 3.1.2፣ ክፍል 4.1.2)፣ 14.1.1)
- Foveation ለማንቃት ይሞክሩ (ክፍል 3.1.4, ክፍል 4.1.4).
የእርስዎ መተግበሪያ የ MR መተግበሪያ ከሆነ፣ የ Passthrough ቅንጅቶችንም ማስተካከል ይችላሉ።
- የማለፊያ ምስል ጥራት ዝቅተኛ ያስተካክሉ። (ክፍል 3.2.1)
- Passthrough Framerate ቀርፋፋ አስተካክል። (ክፍል 3.2.2).
ስለ ጂፒዩ አፈጻጸም ተጨማሪ ሌሎች ቅንብሮችን ለማግኘት፣ ምዕራፍ 2.6ን መመልከት ይችላሉ።
2.4 ሲፒዩ-የታሰረ
የቪአር መተግበሪያ በሲፒዩ-የታሰረ ሲሆን ይህ ማለት ሲፒዩ ዋናው ማነቆ ነው፣ የሚከተሉትን ምክሮች ግምት ውስጥ ያስገቡ፡
በመጀመሪያ እንደ Systrace ወይም Game Engine pro ያሉ የመገለጫ መሳሪያዎችን ይጠቀሙfileአር (አንድነት ፕሮfiler, Unreal Insights) የትኞቹ የኮድዎ ክፍሎች በጣም ብዙ የሲፒዩ ሃብቶችን እየበሉ እንደሆነ ለመለየት እና ለመለየት። እነዚህን ቦታዎች በማመቻቸት ላይ ያተኩሩ እና የሲፒዩ ጭነትን ለመቀነስ በኮምፒውቲሽናል የተጠናከረ ስልተ ቀመሮችን በማደስ ላይ ያተኩሩ።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ ለፕሮፌሽናል Systraceን መጠቀም ይችላሉ።fileየእርስዎ ፕሮጀክት ነው.
- ለአንድነት ገንቢ፣ CPU Usage Proን መጠቀም ይችላሉ።fileየሲፒዩ አፈጻጸም ችግር ለማግኘት r ሞጁል.
- ለእውነተኛ ገንቢ የሲፒዩ አፈጻጸም ችግርን ለማግኘት Unreal's Insightsን መጠቀም ይችላሉ።
ሁለተኛ፣ የጂፒዩ መጫንን ለመቀነስ የተወሰኑ የ Wave ባህሪያትን ወይም መቼቶችን ለማስተካከል መሞከር ትችላለህ።
- የማሳያ እድሳት መጠን ቀርፋፋ አዘጋጅ (ክፍል 3.1.1፣ ክፍል 4.1.1)
- ባለብዙ-ተጠቀምView አቀራረብ (ክፍል 3.1.4፣ ክፍል 4.1.4)
የእርስዎ መተግበሪያ የ MR መተግበሪያ ከሆነ፣ የ Passthrough ቅንጅቶችንም ማስተካከል ይችላሉ።
- Passthrough Framerate ቀርፋፋ አስተካክል (ክፍል 3.2.2)።
ስለ ሲፒዩ አፈጻጸም ተጨማሪ ሌሎች ቅንብሮችን ለማግኘት፣ ምዕራፍ 2.6ን መመልከት ይችላሉ።
2.5 ማጠቃለያ
በመጨረሻም፣ ከላይ ያለውን የአፈጻጸም መፈተሻ የስራ ሂደት በስእል 2-5-1 አዘጋጅተናል። የይዘቱን FPS በመፈተሽ ይጀምሩ። ከማሳያው ፍሬም በታች ከሆነ ወይም ያልተረጋጋ ከቀጠለ የጂፒዩ/ሲፒዩ አጠቃቀምን በጂፒዩ የታሰረ ወይም ሲፒዩ የተገደበ መሆኑን ይወስኑ። በመጨረሻም ፕሮፌሰሩን ይጠቀሙfiler ሊሆኑ የሚችሉ የአፈጻጸም ችግሮችን ለመለየት ወይም የሲፒዩ አፈጻጸምን ለማመቻቸት የWave ባህሪያትን ወይም መቼቶችን ማስተካከል።

2.6 ፈጣን ማጣቀሻ የትኞቹ መቼቶች ሲፒዩ/ጂፒዩ መጫንን ሊያሻሽሉ ይችላሉ።
ከሲፒዩ/ጂፒዩ ጭነት ጋር የሚዛመዱ የኤስዲኬ ቅንብሮችን ከዚህ በታች ይዘርዝሩ። ተዛማጅነት ያላቸውን የማመቻቸት ቅንጅቶችን ለመፈተሽ በመተግበሪያው ማነቆ ላይ ተመስርተው መሆን ይችላሉ።
ከሲፒዩ ጋር የተዛመደ፡
- VIVE Wave SDK ቅንብር
o ቪአር ይዘት
▪ 3.1.1 የማሳያ እድሳት መጠን
▪ 3.1.4 ባለብዙ-View ማቅረብ
▪ 3.1.6 የሚለምደዉ ጥራት
▪ 3.1.7 አዳፕቲቭ ሞሽን አቀናባሪ
o MR ይዘት
▪ 3.2.2 የማለፊያ ፍሬም መጠንን ያስተካክሉ - VIVE OpenXR SDK ቅንብር
o ቪአር ይዘት
▪ 4.1.1 የማሳያ እድሳት መጠን
▪ 4.1.4 ባለብዙ-View ማቅረብ - የጋራ ማመቻቸት
o 5.5 ሲፒዩ Spike
ከጂፒዩ ጋር የተዛመደ፡
- VIVE Wave SDK ቅንብር
o ቪአር ይዘት
▪ 3.1.1 የማሳያ እድሳት መጠን
▪ 3.1.2 የአይን ቋት ጥራት
▪ 3.1.3 ባለብዙ-View ማቅረብ
▪ 3.1.4 ፎቬሽን
▪ 3.1.5 የፍሬም ሹልነት ማሻሻል (FSE)
▪ 3.1.6 የሚለምደዉ ጥራት
▪ 3.1.7 አዳፕቲቭ ሞሽን አቀናባሪ
▪ 3.1.8 የማስክ (የማይጨበጥ ድጋፍ) o MR ይዘት
▪ 3.2.1 የማለፊያ ጥራትን ያስተካክሉ
▪ 3.2.2 የማለፊያ ፍሬም መጠንን ያስተካክሉ - VIVE OpenXR SDK ቅንብር
o ቪአር ይዘት
▪ 4.1.1 የማሳያ እድሳት መጠን
▪ 4.1.2 የአይን ቋት ጥራት
▪ 4.1.3 ባለብዙ-View ማቅረብ
▪ 4.1.4 ፎቬሽን (ያልተጨበጠ ነገርን አይደግፍም) ▪ 4.1.5 ጭምብል - የጋራ ማመቻቸት
o 5.1 ከፍተኛ አፈጻጸም ሁነታን አጥፋ
o 5.2 መልቲስampሊንግ
o 5.3 GMEM ጭነት/ማከማቻ
o 5.4 የቅንብር ንብርብር (ባለብዙ ንብርብር)
VIVE Wave ቅንብር
VIVE Wave በቀላሉ ቪአር ይዘትን እንዲያዳብሩ የሚያስችልዎ እና ከፍተኛ አፈጻጸም ያለው የመሣሪያ ማመቻቸት ለሶስተኛ ወገን አጋሮች የሚሰጥ ክፍት መድረክ እና የመሳሪያ ስብስብ ነው። VIVE Wave አንድነት እና የማይጨበጥ የጨዋታ ሞተሮች ይደግፋሉ።
እኛ በቀጣይነት የተለያዩ ስህተቶችን እናመቻቻለን፣ስለዚህ ኤስዲኬን ወቅታዊ ለማድረግ እንመክራለን።
በአሁኑ ጊዜ VIVE Wave OpenGL ESን ብቻ ይደግፋል። እዚህ ባለው ተፅእኖ ወደ ጂፒዩ አፈጻጸም የታዘዙ ባህሪያትን ይዘረዝራል። ይህንን በሁለት ክፍሎች እንከፍላለን፡ ቪአር ይዘት እና MR ይዘት።
3.1 ቪአር ይዘት
3.1.1 የማሳያ እድሳት መጠን
ከፍ ያለ የማደስ ተመኖች ለስላሳ እይታዎችን ያቀርባሉ፣ ነገር ግን በስርዓት ጭነት ዋጋ ይመጣሉ። በተቃራኒው፣ ዝቅተኛ የማደስ ታሪፎች የስርዓት ጭነትን ይቀንሳሉ፣ ነገር ግን ያነሰ ለስላሳ እይታዎች ያስገኛሉ። መተግበሪያ የሲፒዩ/ጂፒዩ የታሰረ ችግር ካለው፣ ችግሩን ለማቃለል የማሳያ እድሳት መጠኑን ለመቀነስ መሞከር ይችላሉ።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ WVR_SetFrameRateን ይመልከቱ።
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
3.1.2 Eyebuffer ጥራት
የ Eyebuffer ጥራት የይዘት መተግበሪያ የሚቀርበው፣ የተሰራው ሸካራነት የመለጠፍ ሂደቱን ለማከናወን እና በHMD ማሳያ ላይ የሚቀርበው የሸካራነት መጠን ነው።
ትልቅ የአይን ቋት መጠን ግልጽ እና የበለጠ ዝርዝር እይታዎችን ሊያመጣ ቢችልም ነገር ግን በጂፒዩ ላይ ከፍተኛ ጫና ይፈጥራል። ስለዚህ, በእይታ ጥራት እና በአፈፃፀም መካከል ትክክለኛውን ሚዛን ማግኘት አስፈላጊ ነው.
መተግበሪያ ከጂፒዩ ጋር የተያያዘ ችግር ካለው፣ ሚዛኑን በማባዛት የዐይን ቋት መጠኑን ለመቀነስ መሞከር ትችላለህ። ሆኖም፣ ከ 0.7 በታች ያለውን የመጠን መለኪያ እንዳይቀንሱ እንመክራለን፣ ምክንያቱም ይህ ተቀባይነት የሌለው የእይታ ጥራትን ሊያስከትል ይችላል።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ WVR_ObtainTextureQueueን ይመልከቱ። መጠኑን ሲያስተካክሉ ስፋቱን እና ቁመቱን በንፅፅር ማባዛት አለብዎት.
- ለአንድነት ገንቢ፣ WaveXRSettingsን ይመልከቱ።
በአማራጭ፣ እንደ belwoe በኮድ በኩል ለውጦችን ማድረግ ይችላሉ።
XRSettings.eyeTextureResolutionScale = ResolutionScaleValue; // ሲ# - ለእውነተኛ ያልሆነ ገንቢ፣ SetPixelDensityን ይመልከቱ።
3.1.3 ባለብዙ-View ማቅረብ
በባህላዊ አተረጓጎም የግራ እና የቀኝ አይኖች ለየብቻ እንሳልለን፣ ይህም ለተመሳሳይ ትዕይንት ሁለት የስዕል ጥሪዎችን ይፈልጋል። ባለብዙ-View አተረጓጎም ይህንን ችግር የሚፈታው አንድ ጥሪ ብቻ በማከናወን ነው።
ይህ ባህሪ የስዕል ጥሪዎችን ቁጥር በመቀነስ የሲፒዩ ጭነት ይቀንሳል። ጂፒዩ እንዲሁ አንዳንድ ጥቅሞች አሉት ፣ ለሌላው አይን ተጨማሪ ሼድ ማስኬድ ስለማያስፈልገው የ vertex shader የስራ ጫናም ይቀንሳል ፣ነገር ግን የቁርጭምጭሚቱ ሻደር የስራ ጫና አሁንም ለሁለቱም አይኖች እያንዳንዱን ፒክሰል መገምገም ስላለበት ምንም ለውጥ አያመጣም። ይህንን ባህሪ ማንቃትን እንመክራለን።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ wvr_native_hellovr sን መመልከት ይችላሉ።ampለ.
- ለአንድነት ገንቢ፣ የሪንደር ሁነታን ይመልከቱ፣ ነጠላ ማለፊያ ብዙ ነው-view ባህሪ.
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
3.1.4 Foveation
የፎቬድ ቀረጻ በዋናነት የተነደፈው የጂፒዩ ጭነትን ለመቀነስ ነው። በማሳያው ዙሪያ ያለውን የፍሬም ዝርዝርን ይቀንሳል እና በመስክ መሃል ላይ ከፍተኛ ጥራት ያለው ዝርዝር ይይዛል view. መተግበሪያ ከጂፒዩ ጋር የተያያዘ ችግር ካለው፣ Foveation ማሳየትን ለማንቃት መሞከር ትችላለህ።

Foveation በሚጠቀሙበት ጊዜ ልብ ሊባል የሚገባው ነገር አለ-
➢ ተጠቃሚዎች በተለምዶ በተዘዋዋሪ ቀጣና ክልሎች ውስጥ ነባሪ foveation ሁነታ በመተግበር ላይ ያለውን ቅናሽ ዝርዝር አያስተውሉም. ነገር ግን የፎቬሽን የዳርቻው ጥራት በጣም ዝቅተኛ ከሆነ ለተጠቃሚው ሊታወቅ ይችላል።
➢ የፎቬሽን ተጽእኖ በተወሰኑ የሸካራነት ቁሶች የበለጠ ሊታወቅ ይችላል፣ ይህም የተጠቃሚውን ትኩረት ሊስብ ይችላል። ገንቢዎች ይህንን አውቀው በአግባቡ መገምገም አለባቸው።
➢ የተሻሻለ የማሳያ ባህሪን ማንቃት ቋሚ የጂፒዩ አፈጻጸም ዋጋን ያስከትላል፣ ይህም እንደ አይን ቋት መጠን ከ1% እስከ 6% ሊለያይ ይችላል። በሥዕሉ ላይ ቀለል ያለ ጥላ ሲጠቀሙ፣ ሀብትን በመቆጠብ የሚገኘው የአፈጻጸም ትርፍ ከቋሚ የጂፒዩ አፈጻጸም ዋጋ ያነሰ ሊሆን ይችላል፣ ይህም የአፈጻጸም ቅነሳን ያስከትላል።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ። በተለይም፣ ድህረ-ሂደትን ወይም ኤችዲአርን ሲያነቁ ፎቬሽን ሙሉ በሙሉ ጥቅም ላይ ሊውል አይችልም። ምክንያቱም አንድነት በሂደት ከሚመነጨው የአቅርቦት ሸካራነት ይልቅ መፈልሰፍን የሚደግፍ ነገሮችን በራሱ የመነጨ የምስል ሸካራነት ላይ ያቀርባል።
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ። በተለይም ፣ foveation በ Multi- ላይ ሙሉ በሙሉ ጥቅም ላይ ሊውል አይችልምView አተረጓጎም፣ ምክንያቱም Unreal ነገሮችን በቀጥታ መፈልፈልን የሚደግፍ በአሂድ ጊዜ የመነጨ የምስል ስራ ላይ ማድረግ አይችልም።
3.1.5 የፍሬም ሹልነት ማሻሻል (FSE)
FSE የተሳለ ማጣሪያን በማስተዋወቅ የተሳለ የማሳያ ውጤትን ይሰጣል፣ይዘቱን የበለጠ ግልጽ ያደርገዋል እና የጽሑፉን ግልጽነት በሥዕሉ ላይ ለማሻሻል በጣም ጠቃሚ ነው። መተግበሪያ ከጂፒዩ ጋር የተያያዘ ችግር ካለው፣ አስፈላጊ ካልሆነ FSE ን ማሰናከል ሊያስቡበት ይችላሉ።

- ለቤተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
3.1.6 የሚለምደዉ ጥራት
ባትሪን ለመቆጠብ እና የመሳሪያውን የመስጠት አፈጻጸም ለማስቀጠል ይህ ባህሪ በአጠቃቀማቸው መሰረት የሲፒዩ/ጂፒዩ ሰአቱን የአፈጻጸም ደረጃ በራስ ሰር ያስተካክላል። በተጨማሪም፣ አፈጻጸምን ለማሻሻል ሌሎች ስልቶችን መተግበር ይቻላል፣ ለምሳሌ ፎቬሽንን በራስ-ሰር ማንቃት/ማሰናከል ወይም ይዘት ከፍተኛ/ዝቅተኛ ጭነት ክስተቶችን ከተቀበለ እራሱን ማስተካከል ይችላል።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ። በእኛ ዩኒቲ ፕለጊን ውስጥ፣ የአይን ቋት መጠኑ አሁን ባለው አፈጻጸም ላይ በመመስረት በራስ-ሰር ሊስተካከል ይችላል። የጽሑፍ መጠን በመፍትሔ ዝርዝር ውስጥ በጣም ትንሽ የሆኑትን የመጠን እሴቶችን ያጣራል። ቢያንስ 20 ዲሚሜ ወይም ከዚያ በላይ የሆነ መጠን ያለው ጽሑፍ እንመክራለን።
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
3.1.7 የሚለምደዉ እንቅስቃሴ አቀናባሪ
ይህ ባህሪ UMC እና PMCን የሚያካትት የሙከራ ባህሪ ነው። UMC የእይታ ቅልጥፍናን ለመጠበቅ የፍሬም መጠኑን በግማሽ ይቀንሳል እና አዲስ ፍሬም በቅጽበት ያስወግዳል። ሆኖም፣ ከአንዳንድ መዘግየት፣ ቅርሶች እና ጂፒዩ ጭነት ጋር አብሮ ይመጣል።
PMC በዋነኝነት የዲፕዝ ቋት (Depth Buffer) ይጠቀማል ATW ለHMD ትርጉም ሂሳብ እንዲይዝ፣ እስከ 6-dof ማካካሻ ድረስ። ይህ ባህሪ የትርጉም ጊዜን በ1 ~ 2 ክፈፎች ሊቀንስ ይችላል፣ ነገር ግን የጂፒዩ ጭነት ይጨምራል።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
3.1.8 የማሳያ ጭንብል [የማይረዳ ድጋፍ አይደለም]
በጠርዙ ላይ ያሉ ፒክሰሎች ከተዛባ በኋላ የማይታዩ ይሆናሉ፣ የማሳያ ጭንብል የእነዚህን የማይታዩ ፒክሰሎች ጥልቅ ቋት እሴቶችን ይለውጣል። የጥልቀት ሙከራን ካነቁ በቅድመ-z ምክንያት እነዚህ የማይታዩ ፒክሰሎች አይሰሩም በዚህም የጂፒዩ ጭነት ይቀንሳል። በእነዚህ የማይታዩ ቦታዎች ላይ ከባድ ጭነት የሚሰጡ ነገሮች ካሉ ይህ ባህሪ ጠቃሚ ነው; ያለበለዚያ በእነዚህ ቦታዎች ላይ ምንም የሚሠሩ ነገሮች ከሌሉ ማሰናከል ይመከራል ምክንያቱም ትንሽ የጂፒዩ አጠቃቀምን ስለሚወስድ።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ። ወደ RenderMask ከመደወልዎ በፊት የጥልቀት ቋቱን ማሰር አለብዎት። አለበለዚያ ግን ውጤታማ አይሆንም.
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለእውነተኛ ያልሆነ ገንቢ፣ በአሁኑ ጊዜ የማሳያ ማስክ ባህሪን አይደግፍም።
3.2 MR ይዘት
3.2.1 የማለፍ ጥራትን ያስተካክሉ
ለማለፍ የምስል ጥራት 3 ደረጃዎች አሉ።
➢ WVR_PassthroughImageQuality_DefaultMode - ያለ ልዩ ፍላጎት ለኤምአር ይዘት ተስማሚ።
➢ WVR_PassthroughImageQuality_PerformanceMode - ለምናባዊ ትእይንት ስራ ተጨማሪ የጂፒዩ ግብዓት ለሚያስፈልገው ለኤምአር ይዘት ተስማሚ።
➢ WVR_PassthroughImageQuality_QualityMode - ተጠቃሚዎች በዙሪያው ያለውን አካባቢ በግልፅ እንዲያዩ ለሚያስችለው ለኤምአር ይዘት ተስማሚ ነው፣ነገር ግን የይዘት ምናባዊ ትእይንት ለአፈጻጸም የበለጠ ጥሩ ማስተካከያ ሊኖረው ይገባል።
የጂፒዩ አጠቃቀምን ለመቀነስ የማለፍ ጥራትን ወደ PerformanceMode ማስተካከል ይችላሉ።
- ለቤተኛ፣ አንድነት ወይም እውነተኛ ያልሆነ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
3.2.2 የማለፊያ ፍሬም መጠንን ያስተካክሉ
ልክ እንደ የማሳያ እድሳት ፍጥነት፣ ከፍ ያለ የPasthrough framerate ለስላሳ እይታዎችን ያቀርባል፣ ነገር ግን በስርዓት ጭነት ዋጋ ይመጣል። በተቃራኒው፣ ዝቅተኛ የማደስ ታሪፎች የስርዓት ጭነትን ይቀንሳሉ፣ ነገር ግን ያነሰ ለስላሳ እይታዎች ያስገኛሉ። የማለፊያ ፍሬም 2 ሁነታዎች አሉ፡ Boost እና Normal።
- ለቤተኛ ገንቢ WVR_SetPassthroughImageRateን በመጠቀም የመተላለፊያውን ጥራት ማስተካከል ይችላል።
- ለአንድነት ገንቢ፣ በኮድ ሊለወጥ ይችላል፣ ለምሳሌampቅንጅቶች እንደሚከተለው ናቸው // C #
Interop.WVR_SetPassthroughImageQuality(WVR_PassthroughImageQuality.PerformanceMode); - ለእውነተኛ ገንቢ፣ የማዋቀር ዘዴ በስእል 3-2-2 ያለውን የብሉፕሪንት መስቀለኛ መንገድን ይመልከቱ።

VIVE OpenXR ቅንብር
OpenXR በክሮኖስ ግሩፕ የተገነቡ በተለያዩ የቪአር መሳሪያዎች ላይ የሚሰሩ የXR አፕሊኬሽኖችን ለማዘጋጀት የጋራ የኤፒአይዎችን ስብስብ የሚያቀርብ ክፍት መስፈርት ነው። የ VIVE Focus 3 እና VIVE XR Elite OpenXRን ይደግፋሉ፣ VIVE OpenXR SDK ለ HTC VR መሳሪያዎች ሁሉን አቀፍ ድጋፍ ይሰጣል፣ ይህም ገንቢዎች Allin-Oneን እንዲገነቡ ያስችላቸዋል እና ከUnity and Unreal Engine ጋር በ HTC VR መሳሪያዎች ላይ ይዘቶች። እኛ በቀጣይነት የተለያዩ ስህተቶችን እናመቻቻለን እና እንፈታለን፣ስለዚህ ገንቢዎች የመሳሪያቸውን FOTA ስሪት ለማዘመን እንዲያዘምኑት ይመከራል። በአሁኑ ጊዜ VIVE OpenXR SDK OpenGL ES እና Vulkanን ይደግፋል።
4.1 ቪአር ይዘት
4.1.1 የማሳያ እድሳት መጠን
እዚህ ያለው ጽንሰ-ሐሳብ ከ 3.1.1 የማሳያ እድሳት ፍጥነት ጋር ተመሳሳይ ነው።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ XrEventDataDisplayRefreshRateChangedFBን ይመልከቱ።
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
4.1.2 Eyebuffer ጥራት
እዚህ ያለው ጽንሰ-ሀሳብ ከ3.1.2 Eyebuffer Resolution ጋር ተመሳሳይ ነው። ከ 0.7 በታች ያለውን ሚዛን እንዳይቀንሱ እንመክራለን ፣ ምክንያቱም ይህ ተቀባይነት የሌለው የእይታ ጥራትን ያስከትላል።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ xrCreateSwapchainን ይመልከቱ። መጠኑን ሲያስተካክሉ ስፋቱን እና ቁመቱን በንፅፅር ማባዛት አለብዎት. ,
- ለአንድነት ገንቢ የሚከተለውን ይመልከቱample // ሲ#
XRSettings.eyeTextureResolutionScale = 0.7f; // የሚመከር 1.0f~0.7f - ለእውነተኛ ያልሆኑ ቅንብሮች፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
4.1.3 ባለብዙ-View ማቅረብ
እዚህ ያለው ጽንሰ-ሐሳብ ከ 3.1.3 መልቲ- ጋር ተመሳሳይ ነው.View ማቅረብ. ይህ ባህሪ በሲፒዩ ላይ ያለውን ጭነት ይቀንሳል, ጂፒዩ አንዳንድ ጥቅሞች አሉት. ይህንን ባህሪ ማንቃትን እንመክራለን።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ KhronosGroup የOpenXR ባለ ብዙ-View example, ይህን መመሪያ ይመልከቱ.
- ለአንድነት ገንቢ፣ የሪንደር ሁነታን ይመልከቱ፣ ነጠላ ማለፊያ ብዙ ነው-view ባህሪ.
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ልክ እንደ VIVE Wave ቅንብሮች፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
4.1.4 ፎቬሽን [የማይደግፈውን እውነት አይደለም]
እዚህ ያለው ጽንሰ-ሐሳብ ከ 3.1.4 Foveation ጋር ተመሳሳይ ነው. የፎቬድ አተረጓጎም በዋናነት የተነደፈው የጂፒዩ ጭነትን ለመቀነስ ነው ነገርግን ማስቻል ቋሚ የጂፒዩ አፈጻጸም ዋጋን ያስከትላል እና ፎቬቬሽን በጣም ዝቅተኛ ከሆነ እና የተወሰኑ ቁሳቁሶች ወይም ሸካራዎች ጥቅም ላይ ከዋሉ በጣም ሊሆን ይችላል.
ለተጠቃሚው የሚታይ. ስለዚህ፣ ባህሪውን በእርስዎ ልዩ መስፈርቶች እና የአፈጻጸም ግምት ላይ በመመስረት ማንቃት ወይም ማሰናከል ተገቢ ነው በአሁኑ ጊዜ፣ Foveated ተግባር በOpenGL ES በVIVE OpenXR SDK ላይ ብቻ ነው የሚደገፈው።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ ይህ ባህሪ አለ፣ ግን በአሁኑ ጊዜ፣ ምንም የቀድሞ የለም።amples ቀርበዋል.
- ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
- ለእውነተኛ ገንቢ፣ ይህን ባህሪ በአሁኑ ጊዜ አይደግፍም።
4.1.5 የማሳያ ጭንብል [የማይረዳ ድጋፍ አይደለም]
እዚህ ያለው ጽንሰ-ሐሳብ ከ 3.1.8 Render Mask ጋር ተመሳሳይ ነው.
- ለቤተኛ ገንቢ፣ መረቡን ለማግኘት XrVisibilityMaskKHRን ይጠቀሙ። ትዕይንቱን ከማቅረባችሁ በፊት፣ ትእይንቱን ከማቅረባችሁ በፊት የጥልቀት ቋት እሴቶችን ለመሙላት ይህን ሜሽ ይጠቀሙ።
- ለአንድነት ገንቢ፣ Render Mask ባህሪው በነባሪ ለOpenGL ES ነቅቷል፣ እና በሚከተለው ኮድ ሊሰናከል ይችላል። Vulkan በአሁኑ ጊዜ ይህን ባህሪ አይደግፍም። //C# UnityEngine.XR.XRSettings.occlusionMaskScale = 0.0f;
- ለእውነተኛ ያልሆነ ገንቢ፣ በአሁኑ ጊዜ የማሳያ ማስክ ባህሪን አይደግፍም።
4.2 MR ይዘት
OpenXR በአሁኑ ጊዜ የማለፍ ጥራት እና የፍሬም ደረጃን ማቀናበርን አይደግፍም። የPasthrough ባህሪን ማሳደግ እና ማስተካከል እንቀጥላለን፣ስለዚህ ገንቢዎች የመሣሪያውን FOTA ስሪት ለማዘመን እንዲያዘምኑ ይመከራል።
የጋራ ማመቻቸት
5.1 ከፍተኛ አፈጻጸም ሁነታን አጥፋ
"ከፍተኛ አፈጻጸም ሁነታ" ማጥፋት የመሳሪያውን የማሳያ መጠን ሊቀንስ ይችላል, በዚህም የጂፒዩ አጠቃቀምን ይቀንሳል. ጉዳቱ የማያ ገጽ ጥራት መቀነስ ነው። ለማንቃት ጥራትን እና አፈጻጸምን ማመጣጠን ትችላለህ።
የVIVE Focus 3 ቅንብር ቦታ በስእል 5-1-1 ይታያል፡

የ VIVE XR Elite ቅንብር ቦታ በስእል 5-1-2 ይታያል፡

5.2 መልቲስampሊንግ ፀረ-አሊያሲንግ
መልቲስampሊንግ የተቆራረጡ ጠርዞችን ለማለስለስ የሚያገለግል ፀረ-አሊያሲንግ ቴክኒክ ነው፣ አብዛኛው ጊዜ የሚፋጠነው በሃርድዌር ነው፣ ይህም የጂፒዩ አፈጻጸም ዋጋን ያስከትላል። MSAA ከ 2x በላይ እንዳያስቀምጡ እንመክራለን ምክንያቱም የበለጠ ከፍተኛ ዋጋ የበለጠ የጂፒዩ አጠቃቀምን ስለሚፈጅ ነው።
- ለቤተኛ ገንቢ፣ MSAA OpenGL ES exsample ይህንን ሊያመለክት ይችላል; MSAA Vulkan የቀድሞampler ይህን ሊያመለክት ይችላል.
የአድሬኖ ጂፒዩ MSAAን የሚያሻሽል ቅጥያ ይሰጣል። - ለአንድነት ገንቢ፣ ይህንን ማህበር ይመልከቱ።
- ለእውነተኛ ያልሆነ ገንቢ፣ ይህንን ጓል ይመልከቱ። Unreal የድህረ ማቀናበሪያ ጸረ-አልያሲንግ አቅርቧል፣ ይህንን ጓል ይመልከቱ።
5.3 የጂኤምኤም ጭነት/ማከማቻ
በአድሬኖ ጂፒዩ አርክቴክቸር ውስጥ፣ Render Targetን ሲያስገድዱ፣ ዒላማው ካላጸዳ ወይም ካላጠፋ፣ ቀረጻው በተከሰተ ቁጥር፣ በRender Target ውስጥ ያሉት እሴቶች በግራፊክስ ማህደረ ትውስታ ውስጥ የሚጫኑበት ባህሪ አለ፣ እሱም GMEM ሎድ ይባላል። የቀደሙት እሴቶች የማያስፈልጉ ከሆነ፣ ዒላማ ማድረጉን ያጽዱ ወይም አያጠፉ፣ የጂፒዩ አፈጻጸምን ለማሻሻል ይህንን ሁኔታ ማስወገድ ይችላሉ።
የሚከተሉትን ዘዴዎች በመጠቀም የ GMEM ጭነትን ማስወገድ ይችላሉ. በOpenGL ES ውስጥ፣ FBOን ካሰሩ በኋላ፣ Color, Depth, and Stencil buffer ለማጽዳት glClear እና glClearDepth በመደወል ወይም የተገለጸውን Render Target ዋጋ ለማሳጣት glInvalidateFramebuffer ይደውሉ። በ Vulkan, ተጨማሪ መመሪያዎች አስፈላጊ አይደሉም; በ VkAttachmentDescription.loadOp ውስጥ ከመጠቀምዎ በፊት ዓባሪውን ማጽዳት አለመቻልዎን በግልፅ ማቀናበር ይችላሉ።
በተመሳሳይ የ Tile Render ውጤቱን ከግራፊክስ ማህደረ ትውስታ ወደ ዋናው ማህደረ ትውስታ ማከማቸት GMEM Store ይባላል; ይህ ክዋኔ ለጂፒዩም ውድ ነው። ይህንን ለማስቀረት፣ አላስፈላጊ የመደብር ስራዎችን ለመከላከል የሚያስፈልጉትን የሪንደር ኢላማዎች ብቻ እንዲያስር እንመክራለን።
5.4 የቅንብር ንብርብር (ባለብዙ ንብርብር)
ባለብዙ-ንብርብርን በመጠቀም የሚታዩ ሸካራዎች የተሻለ የእይታ ጥራት አላቸው። ነገር ግን፣ ይህ ባህሪ የጂፒዩ አፈጻጸምን ከንብርብሮች ብዛት እና ከሸካራዎቹ መጠን ጋር በእጅጉ ይጨምራል። ከሶስት ንብርብሮች በላይ እንዳይሆኑ እንመክራለን.
- ለቤተኛ ገንቢ፣
o VIVE Wave ኤስዲኬ ለእያንዳንዱ ንብርብር መረጃን ለማስተላለፍ WVR_SubmitFrameLayersን ይጠቀማል።
o VIVE OpenXR ኤስዲኬ የንብርብር ውሂብን ወደ XrFrameEndInfo ያስቀምጣል እና በ xrEndFrame በኩል ያስገባል። - ለአንድነት ገንቢ፣
o VIVE Wave SDK ቅንብሮች፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ፣
o VIVE OpenXR settings፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ። - ለእውነተኛ ገንቢ፣
o VIVE Wave SDK መቼቶች፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
o VIVE OpenXR settings፣ ይህንን መመሪያ ይመልከቱ።
5.5 ሲፒዩ Spike
የሲፒዩ ጭነት ሲከብድ፣ አንዳንድ የዳራ ሂደት ክሮች ከፍተኛ ቅድሚያ ሲሰጣቸው፣ ቤተኛ አፈጻጸምን ሊያቋርጥ ይችላል። የይዘት ማመልከቻው በሌላ ተከታታይ እንዳይቋረጥ ዋስትና አንሰጥም።
እንደዚህ አይነት ጉዳዮች ከተነሱ, ችግሩን ከፈታው ለማየት የክርን ቅድሚያ ለመጨመር መሞከር ይችላሉ. ነገር ግን ለመሣሪያዎች ለማመቻቸት የክር ውቅርን ከቀየሩ ይህ ምንም አሉታዊ ተጽዕኖ እንዳለው ማረጋገጥ ያስፈልግዎታል።
- ለአንድነት ገንቢ የአንድሮይድ ክር ውቅር ባህሪን ተመልከት። የ VIVE Wave ኤስዲኬን እየተጠቀሙ ከሆነ በስእል 5-5-2 ላይ እንደሚታየው ቅድሚያውን ለማስተካከል የሚያስችል በ WaveXRSettings ውስጥ ያለን ባህሪ አለን። ትንሹ እሴት ከፍተኛ ቅድሚያን ይወክላል.

- የሞተር ኮዱን ካላስተካከሉ በቀር የጨዋታ ክር፣የክር እና RHI ክር ቅድሚያን በውጫዊ መቼቶች ለመለወጥ ምንም ዘዴ የለም።
የቅጂ መብት © 2024 HTC ኮርፖሬሽን. ሁሉም መብቶች የተጠበቁ ናቸው።
ሰነዶች / መርጃዎች
![]() |
የVIVE ቪአር አቀራረብ አፈጻጸም [pdf] የተጠቃሚ መመሪያ VR አተረጓጎም አፈጻጸም፣ አፈጻጸም አፈጻጸም፣ አፈጻጸም |
